はい、今回は第5部スタートと同時にアップデートされた新たな飛空城の仕様についてまとめてみました。
間違った解釈もあるかと思いますので指摘いただけると助かります。
ルールの変更
勝利/敗北レートの変更
いきなり大きな変更ですが、レートの基本値が変更されました。
まずは攻城の勝利レートについてです。
こちらは獲得レートが20上昇し、1シーズン中の最高得点が320上昇しています。
これまでは神階30凸で190×16=3040が最高得点だったのですが、これが210×16=3360になったわけです。
最高得点が上がった分、新たに位階28が追加されています。
さて、こちらについてですが全プレイヤーが一律に底上げされているので、直接順位の変動に影響があるわけではありません。
自分の獲得レートが上がった分他のプレイヤーもレートが上がっているので、これだけでは以前と順位は変わらないでしょう。
順位に影響があるのは防衛の方の仕様変更ですね。
防衛側は失点の基本レートが上がったことで減点しやすくなっています。
例えば無凸神階2人を編成している場合、今までは最大失点が-40で2体以上撃破することで無失点に抑えることができていたのですが、これからは最大失点が-60となるので3体以上撃破する必要があります。
この後触れるボーナス神階の効果も相まって、防衛で失点しやすくなる仕様変更だと思います。
今までもその傾向がありましたが、防衛の失点をいかに抑えるかで順位に差がつくようになった感がありますね。
ボーナス神階
これまでもボーナスキャラには神階英雄が必ず1人はいましたが、今シーズンからは毎週攻撃・防衛の神階英雄が1人ずつボーナスキャラに選ばれます。
さらにボーナス神階英雄を編成することで新たな効果を得ることができるようになりました。
まず攻城についてですが、ボーナス神階が編成されていると味方がやられたときに失点を-20分抑えることができます。
つまり1デスなら無失点、2デスなら-20となるわけですね。
これは非常に大きな仕様変更だと思います。
1人やられても問題ないので犠牲にする前提で厄介な敵と刺し違えてもらったり、迅雷などで一気に攻め込んで敵を1人だけにすることでその敵に誰かがやられても無失点でクリアにしたり、資源を回収するために適当な誰かを囮にしたり、今までできなかった戦法が取れるようになります。
逆に言うと防衛側はそういった戦法の対策も必要になってくるわけで、今まで以上に無失点のハードルが上がったと思います。
また、この仕様変更の影響で確実にシーズン一致の攻撃神階が存在するので、編成の自由度は大きく上がることになるでしょう。
防衛側も同じように、ボーナス神階を編成していると失敗したときのレート減少を-20分抑えることができます。
こちらは新しいことができるようになるわけではなく、ボーナス神階を編成しておけば以前と同じ仕様になるということです。
例えばこのシーズンはスカビオサがボーナス神階なのですが、ボーナスなしの下部隊と比べて失敗レートが20減少しています。
2神階2凸で失敗レート-38は今までと同じですね。
あくまでも最大失点を減らす仕様なので、ボーナス神階を入れることで防衛成功率が下がってしまうようなら無理に入れないほうがいい場合もあるでしょう。
レート関係については防衛側が不利な仕様変更だと言えると思います。
新しい神階効果
今回の新神階英雄のレギン以降の神階英雄を編成することで特別枠として新たに1人編成できるようになります。
攻城は6人で攻めることができるようになり、防衛は7人で守ることができるようになるわけですね。
攻撃部隊の特別枠
追加枠の英雄についてですが、
・入れられるのは該当シーズンの神階英雄かその神階効果を受けられる英雄。
・入れた英雄は獲得レートに影響を与えない
という仕様になっています。
具体的に見てみますと、
一番上のようにレギンを編成したことで追加枠にラフィエルを編成できるようになっています。
獲得レートについては真ん中の5人編成と変わっていないことからわかる通り、ラフィエルは獲得レートに影響を与えていません。
また、一番下のように枠追加効果を持っているレギンを直接追加することもできます。
このときボーナスキャラはレギンだけなのですが、追加枠にいるので獲得レート増加の効果を受けられず他と比べて獲得レートが低くなっています。
ということで枠追加の効果は獲得レートには影響を与えず、単純に攻城を有利に進めるものだといえます。
一応人数が多くなった分逃げ場が少なくなるデメリットもあるのですが、基本的に有利になることのほうが多いと思います。
明確に攻撃側が有利になる仕様変更でしょう。
防衛部隊の特別枠
こちらについてですが、まだ枠追加効果を持っている神階英雄が実装されていないので私の妄想で語っていきます。
何やら特別な制限があるらしいので実装されてからのお楽しみですね。
枠の追加やそこに入れられる英雄の制限、加工レートに影響を与えない点は攻撃部隊と同様の仕様ですね。
大きく異なるのがその挙動。
追加英雄はターン開始時に防衛側が全員生存していれば即座に行動終了するとのことです。
例えば攻撃側が防衛側の攻撃範囲に入った状態でターンを終了した場合、防衛側は全員敵に向かって動き出すわけですが、追加英雄は誰も防衛側がやられていなければ動かないというわけです。
気になるのは即座に行動終了したキャラに対して再行動をするのかどうか、そして仮に再行動を受けた場合には動き始めるのかどうかですね。
この辺は実際に実装されてから確かめてみることになるかなと思います。
一方で攻撃側が先手を取って敵を撃破して戦闘を始めた場合には他のキャラと同じように追加枠のキャラも動き出すわけです。
この辺は攻城側がある程度コントロールできる要素だと思うので、防衛側が有利とは言い切れない仕様変更に思えます。
防衛の形にもよりますが、人数を増やすことで攻撃側が付け入るスキを与える結果になる場合もあるでしょう。
今回の仕様変更に対する感想
ここからは私個人の感想です。
まず全体を通して防衛側にかなり不利な仕様変更と感じています。
特に攻撃側の1デス許容の影響が大きく、防衛側がとらなければならない戦法の幅が大きく増加していますし、救援などで事故を誘発して後衛を1人撃破するだけではお相手が降参してくれないので防衛側の戦法の見直しも必要になるかと思います。
失点レートの増加については極論全て成功すればいいのですが、そもそも成功するハードルが上がることで相乗効果を発揮しているような感じです。
編成枠の増加も、個人的には防衛側はメリットと言い切れないのが難しいです。
メンバーが増えた分攻撃範囲を被らせるのが難しくなったり、敵が先手で仕掛ける対象の選択肢が増えたりしてしまいますし、動き出す条件が攻城側である程度コントロールできるのも向かい風。
今の環境ですと回復塔や比翼の鳥籠など守りたい施設も多いので、奥2行にしか配置できない防衛キャラとの場所の融通が大変に感じます。
ここまで書いてきましたが、防衛側が不利になる調整については否定的ではありません。
私はあんまり順位が安定しているプレーヤーではありませんが、最上位勢はパーフェクトが当たり前で1位が何十人も並んでいる状態。
獲得レートの都合で1位にはなれなくても、攻防無失点が安定しているような人も多いのではないかと思います。
仕様変更がないままだと上位ページ50人が1位で埋め尽くされるであろう状態で(もしかしてもう50人超えている?)、順位に差をつける要素が必要だったというのは理解できます。
その方法について私なりに考えられるのは、
1.防衛無失点のハードルを上げる
2.攻撃無失点のハードルを上げる
3.攻撃獲得レートを最高レートにするハードルを上げる
4.資源回収のリスクを上げる
5.ランダム要素を織り込む
になるかと思います。
1.は今回の仕様変更。
2.は言ってしまえば自操作で攻略するコンテンツで失敗しやすい難易度でやり直しもきかないという仕様になるわけで、個人的にはストレスがたまりそうです…
何だか見切り反撃のない状態で火薙ぎ・杖の蔓延していた昔の春風防衛を思い出します…
3.は例えば「ボーナスキャラの凸数分だけ獲得レートが上昇する」のように理論上の最大獲得レートを取れるようになる条件を難しくして獲得レートの差をつける調整です。
あまり課金をしていない私からすると避けていただきたい調整ではあります…
4.は例えば攻撃できる回数を一日2回、資源を1つ回収できると+1回で1日で+2回まで追加できるような仕様とかでしょうか?(わかりにくい
資源を逃した回数が順位にダイレクトに響くような調整です。
これくらいだと順位に差がつかないかな?
とにかく攻撃獲得レートのパーフェクトの条件を難しくする仕様で2.のようなストレスが待っていそうです。
5.は闘技場のスコアのように獲得レートに乱数での振れ幅が発生する仕様変更。
これは非難が続出しそうですね。。。
ということで防衛パーフェクトの難易度増加が無難な調整方法ではないかと思うわけです。
私的には新しい防衛を組むモチベーションが高まっているのでいい刺激になっています。
攻城は今まで以上に楽になりそうで梯子の出番がますます減りそうです(慢心
仕様変更を受けた攻撃部隊や防衛部隊の考察は別でやっていこうかと思います。