はい、今回は第5部のヒロインとして実装されたレギンについての考察です。
主に飛空城攻城での運用方法と防衛側の対策について考えていきたいと思います。
基本ステータス
4人目の天神階英雄として実装されましたレギンです。
神階効果は攻撃補正に加えて攻撃部隊の特別枠追加ができるようになります。
ステータスは攻撃速さを重視した振り分け。
守備は低いというほどではないですが、HPが低めなことを考えると耐久に期待するようなタイプではないでしょう。
神器はそんな攻め型の本人性能を生かすアタッカー向きの効果で、自分から攻撃したときに攻速+6に最初に受けたダメージを30%軽減できます。
数値上の耐久はそこまでではないですが、この軽減効果のおかげで相手の反撃でやられにくいキャラだと思います。
そして注目は新しく実装された効果である'再移動'。
リュングヘイズの再移動3は、自分から攻撃・補助・地形破壊の行動をした際に直後に3マス移動できるというもの。
攻撃は疾風迅雷、補助は伝承ルキナ・クロムで似たような動きができますが、再移動は移動のみで攻撃や補助の使用はできません。
しかし騎馬の機動力とのシナジーが素晴らしく、
・疾風迅雷型が得意とするヒット&アウェイの立ち回り
・狭いスペースでも移動補助と再移動を駆使した位置調整
・敵施設を破壊して危険範囲から離脱する
といった飛空城の攻城の戦術の幅を大きく広げてくれます。
特に施設破壊からの再移動での離脱は現状他で真似のできない立ち回りになるので、今まででは不可能だった攻略法も可能になるでしょう。
例えば、
ぶちかましで罠を踏み抜くパターン。
私はよく使うやり方です。
仮に本物だったとしても、手近な施設を破壊できればそこから再移動で4マス分離脱できます。
他のキャラだと回り込みを使わなければ難しい歩数です。(当然救援などのワープを使えばいくらでも移動できますが)
後は引き戻してあげれば離脱完了。
再行動なしでも遠距離騎馬の2マス手前の罠くらいなら解除できるようです。
また、この再移動では自身にグラビティなどの移動制限がかかっていても3マス移動ができる仕様となっています。
例えば、
移動補助を使ったタイミングで重圧罠をもらった場合、アイコンがついていることからわかるようにグラビティ効果を受けているにもかかわらず再移行では3マス移動ができています。
なお再移動後にはグラビティ効果は消えていたので、どうやら再移動も1回の行動として扱われているようです。*1
逆に移動をプラスする効果も再移動には影響がない点には注意です。
レギンの場合、アネットの打ち砕くもので移動を+1しても、再移動で動けるのは3マスのままということです。
非常に便利な再移動ですが、1-4ターン目にしかできないので意識しないとやらかしそうです。。。
とにかく攻城のキーとなるキャラなのは間違いないですね。
そして奥義は専用奥義の魔弾。
3カウントでダメージ+15と加算量は控えめですが、守魔の低いほうで計算できるためどちらかに偏ったキャラには非常に効果的です。
何よりも1ターン目に-3カウントされて発動可能になるため、初撃で奥義を当てて敵を撃破し再移動で逃げるというシンプルで強力な戦術が取れます。
デフォルトのA、Bスキルはレギンの攻撃性能を引き出し、Cスキルは切り込み役として敵にパニックを撒いて後続をアシストする構成ですね。
継承素材としてもA-Cのどのスキルも優秀で、これで配布キャラなのですから素晴らしいです!
役割考察
アタッカー
ステ振りやデフォルトスキルを考えるとこの運用が向いていますね。
こちらから仕掛けて敵を撃破しつつ、再移動で離脱したりする運用がシンプルに強力です。
デフォルトスキルがアタッカー向きなので変更しなくても十分運用できるでしょう。
奥義は専用の魔弾か疾風迅雷の2択になるかと思います。
魔弾は一撃の火力に優れていて手前に置かれている壁役を撃破して再移動で離脱するヒット&アウェイに向いています。
疾風迅雷の場合、単純な火力は魔弾に劣りますが、
・敵を攻撃して疾風迅雷発動→もう一人撃破→再移動で離脱
・敵を攻撃して再移動で一度退く(疾風迅雷未発動の場合)→再行動を受けて再度突撃、敵を攻撃して疾風迅雷発動→もう1人撃破
・敵を攻撃して疾風迅雷発動→施設を破壊しつつ再移動で最大6マス(アネット込みなら7マス)の長距離移動。
など動きのバリエーションに富んでいるのが長所。
元々のステ振りが火力重視なので、奥義抜きでも突破力は持っています。
ただし自前ではキラー効果も奥義カウント変動効果も持っていないのでフォローは必要です。
一応複数回戦闘させる前提で回転率の高い2カウント奥義をつける選択肢もなくはないでしょう。
Bスキルの速守凪は火力補強につながりますが、魔弾運用だと守備凪は無駄になる可能性もあります。
剛剣で迅雷を狙うのであれば攻撃凪もいいでしょう。
迅雷パを組むのであれば救援・離脱も選択肢だと思います。
一撃離脱or引き込みでヒット&アウェイをしやすくするのもありですね。
大共謀サポーター
騎馬の機動力と再移動による位置取りで向いていそうなのが大共謀役。
デバフを撒きたい列に移動して応援をし、再移動で位置取りし直す動きは他では真似できません。
基本的なスキル構成はアタッカー同様で補助を応援、Bを大共謀にする感じ。
応援を採用する分移動補助が使えないのでそこは注意でしょうか。
サポートを重視するならAスキルに獅子奮迅や死線をつけて攻速封印を受けてもらうのもいいですね。
受けでの攻城をメインにする場合は一考の余地ありです。
防衛側の対策
さて、防衛側ですがなんといっても施設破壊能力には注意が必要です。
今まででは壊せなかったような場所の施設も事前に壊せるようになるので、防衛のキーとなる施設が壊されないか配置を見直す必要も出てくるでしょう。
再移動は4ターン目までなので、うまく時間を稼ぐのも有効です。
配布で全員がもらえていると思うので、模擬戦をしながら対策していきたいところですね。
もちろん魔弾によるひき逃げ戦法にも注意。
今までも疾風迅雷による同様の戦法はありますが、こちらはキャンセルでは防げないので必要な対策は異なってきます。
というわけで軽く対策について考えてみます。
罠で隣接マスを埋める
レギンは近接ユニットなので、防衛側は隣接マスを罠で埋めてしまうのが対策となります。
しかし上で上げているようにぶちかましから逃げられたり、施設を壊されて罠のない位置から攻められたりしないか注意です。
反撃でレギンを撃破する
レギンを撃破する場合、初撃の30%カットに注意。
無凸基準値でも青物理で攻撃70ほど必要になります。
特効や奥義を当てるか追撃を出すのがいいでしょう。
追撃を出す場合、レギンは瞬撃をつけられないので絶対追撃持ちの壁役が安定しますね。
ただしこの後と共通で魔弾を耐えることは必須です。
レギンの魔弾を耐える
レギンに逃げられてしまうので完璧な対策とは言えませんが、レギンの特攻に耐えて陣形を崩されないようにするのは無意味ではないでしょう。
魔弾は守魔の低いほうを計算するのでどちらもバランスよく高い必要があります。
速さも高いので回避での軽減も難しいです。
無凸基準値デフォスキルなら青キャラはHP+守or魔が70程度で魔弾の一撃は耐えられます。
もちろんその後追撃が飛んでくる場合は守備の高さが重要です。
基本的に魔弾は初撃で飛んでくるので、初撃を軽減できる警戒姿勢などのスキルは対策として有効です。
鼓動の封緘で魔弾を封じる
現状は希少スキルですが、チャージされた魔弾のカウントを戻せる鼓動の封緘も有効。
特に奇数は花嫁オボロのスキルですが、1ターン目に魔弾を封じられるので最も有効な対策と言えるでしょう。
レギンに荒らされる前に仕掛ける
再移動による機動力が驚異的なレギンですが、受けに回った場合はその力を発揮できません。
防衛側が先に仕掛けて攻撃側に受けに回らせることでレギン対策とすることもできます。
代表的なものが騎馬一列防衛(Cavline)とレストトラップ防衛ですね。
どちらも攻撃側が6人編成になって窮屈になる点との相性が良く、この先流行ってきそうな予感がします。
レギンが動きにくい地形を選ぶ
他の対策との組み合わせになりますが、レギンが騎馬であることを利用して地形による対策をすることもできます。
山や池はもちろん、林にも入れませんし溝でも移動を制限できます。
元々採用率が高めの地形としては砂漠の城がありますね。
中央初期位置付近の動きを山で制限できるので、こちらが攻撃範囲を広めにして圧迫することで優位に立ちやすいです。
似たような効果を氷雪の城も期待できます。
右側の林が敵の攻略方向を制限する助けになるでしょう。
騎馬キャラメタとしては木漏れ日の城もありですね。
溝と林が多く、騎馬キャラが非常に動きにくい地形です。
最後に
レギン入り部隊で数回攻城をしてこの記事を書いていますが、再移動が便利すぎますね。
事前の施設破壊や資源回収だけでも非常に有用です。
個人的な感想としては環境を変えるポテンシャルを持った配布キャラだと思います。
多くの防衛が見直しを余儀なくされるのではないでしょうか。(かくいう私も)
逆に攻撃側としては非常に使い勝手のいいキャラですので仕様変更と合わさって攻撃有利な環境となっている気がします。
私個人としては環境の変化は新しい部隊構築のモチベーションとなるのでウェルカムなのですが。
*1:基本的に不利な状態異常はユニットの次回行動終了まで効果が続く