ジュール[J]のゲーム雑記

プレイしているゲームの感想などを残していきます。

英雄決闘の感想とかを書いてみました

はい、今回は英雄決闘についての記事です。

マップ切り替えまでの1シーズン(?)が経過したタイミングで記事化してみます。

 

 

初めに

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この度ルーテの推しレベルが1000に到達しました。

他のキャラの推しレベル上げは現在していないのですが、ここまでやってみた部隊の紹介や感想などを書いていこうと思います。

 

部隊紹介

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こちらが今回私が使用した部隊です。

勝率は7割くらいでしたかね?

ルールは3部まで縛りで、ルーテ以外はガチキャラです。

聖魔統一でやろうかと考えたりもしましたが、いいパーティが組めなかったので伝承組の力を借りました。

そもそもこのコンテンツのためだけにキャラを新たに育てたりするつもりはなかったので…

構成としてはフルバフをかけて力押しする増幅パもどきで、伝承マルスが近接壁を、伝承チキが遠距離壁を担当し、エフラムとルーテがアタッカーを務めます。

凪や惑乱系がしんどく、相手との相性の良し悪しが顕著な部隊でしたね。

隊長スキルは暗中飛躍を採用。

奥義カウントを溜めることで高耐久の相手も無理やり撃破するのが狙いです。

たとえ勝てなかったとしても敵を撃破できれば押しレベルは上げられますからね。

ルーテ

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今回の隊長です。

伝承効果を受けられるので戦闘開始すると多少ステータスが上がっています。

隊長で撃破するとスコアが多くもらえるのでアタッカー性能が高いほうが向いているでしょう。

デバフ効果は相手が行動すると解除されてしまう=攻撃しやすい近づいてきた敵には神器効果が発動しないということでクモのぬいぐるみを持たせました。

アタッカー運用ではありますが、耐久もフォローしたほうが立ち回りやすく感じました。

殴った後すぐに引き戻しで逃がしたりできませんからね。

奥義の氷蒼は火力重視で、暗中飛躍で無理矢理発動させます。

戦況が苦しくなれば最悪奥義を抱えて特攻する覚悟。

Aの増幅も耐久をフォローするために採用しています。

Bの見切り反撃は護り手対策。

反撃さえ耐えられれば結構突破できます。

Cはなんとなくで、Sはかなり悩んだのですがセッションにしました。

とにかく強化無効持ちがしんどく、速さ凪持ちアタッカーに追撃を出せずに詰む場面は多かったです。

後は当然惑乱系も天敵。

フルバフ増幅なら並の近接キャラを耐えられるくらいの耐久は確保できるんですけどねぇ。

伝承チキ

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今回の遠距離壁役。

エフラムは魔法で、ルーテは物理でさっくり落ちるので壁役は欲しいです。

総選挙ミカヤとの遭遇率が高いのでスヴェルの盾を採用。

さらに聖盾を鼓動聖印と暗中飛躍で無理矢理溜めて敵の暗中飛躍に対抗します。

攻撃苦手なこともあってとにかく耐久重視。

仕留めそこなっても即再行動されるわけではないので他で止めをさせればOKです。

まぁ多くの緑魔にさっくり抜かれるのですが、機動力のあるリーフやラインハルトを牽制できるのはいいですね。

伝承エフラム

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近接壁兼特攻役。

第3部までの縛りだと貴重な再移動キャラです。

主な仕事は厄介な敵を撃破して再移動で帰ってくること。

たとえ敵の危険範囲から逃げられなくても、自陣近くまで戻ってきてくれれば他のキャラで反撃しやすいです。

凪持ちや護り手を優先して撃破したいところですが、とりあえず叩ける相手に仕掛けることが多いですね。

守備も高めなので壁役としてマルスと共に前線を張り、そのまま攻撃範囲で威嚇するのが基本スタイル。

実際は竜跳虎臥などで追撃できず仕事ができない場面が多いのですが…

そういうときは半ば釣り餌のような感じで動かしたりしますね。

ノーデスにこだわらなくていいのが英雄決闘の面白いところ。

というか聖印が攻速孤軍になっていますね(攻守孤軍のつもりだった)

伝承マルス

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メインの近接壁。

マルス&チキで支援を結んでいて、2人でジリジリと戦線を押し上げるのはよくやる動きです。

神器の効果で全ステがバランスよく高く、専用Bが見切り追撃のような感じで働くので壁役性能は高いです。

周囲2マス以内に味方が必要なのは注意ですね。

チキ同様耐久に重きを置いた構成ですが、奥義が優秀なのでアタッカーもまあまあいけます。

惑乱系は連帯効果があるのでまだいいのですが、強化無効系はしんどいですね…

伝承アクア

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 今回の再行動役。

やはり移動+1の効果が大きいですね。

ルーテの奇襲性能が上がります。

さらに空からの先導でチキの移動をサポート。

震天動地でこちらから進軍していかなければならない場面などで効いてきます。

本人も激化凶星でワンパンを狙える型ですが、戦闘することは滅多になかったですね。

並の赤相手なら勝負できるとは思いますが。

 

感想など

各隊長スキルの感想

・震天動地

制圧エリアを自陣に引き寄せる効果。

制圧ポイントを獲得して有利に進めることができるようになります。

今回のマップだとお互いが左右に配置されているので、両端でにらみ合ったまま制圧エリアに入り続けることができて相性はいまいちでしたね。

初期位置が上下に配置されているマップで真価が発揮されるのではないかと思います。

・竜跳虎臥

見切り追撃効果を付与できます。

高速キャラにとっては非常にありがたい効果で、特に飛行や騎馬のアタッカーを採用するなら自前でつけられない分恩恵は大きいでしょう。

回避や凪と両立できるのがいいですね。

護り手対策としても有効ですが、隊長の2マス以内でないと効果が発揮されない点には注意が必要です。

第3部までのルールではひき逃げ適性の高いエフラム対策としても刺さります。

・暗中飛躍

味方全体の奥義カウントを溜める効果。

範囲奥義などの重たい奥義も狙えるようになるので相手も壁役を無理やり突破できるようになるのが大きいです。

隊長に暗闘効果をつけられるのも撃破ポイント稼ぎとしてはありがたい効果。

隊長の位置に関係なく全員が効果を受けられるので、隊長が支援役で前に出にくい場合でも使いやすいです。

 

有効だと思ったスキル

使ってみたものや相手をしていて嫌だったものなどを。

別に真面目に研究はしていないので個人の感想レベルです。

・再移動

英雄決闘の最重要スキルといってもいいでしょう。

アタッカーが敵に仕掛けた後、他のコンテンツと違って引き戻しや再行動ではすぐに安全圏に戻せない(相手の手番が挟まる)ので、即座に戻れる再移動持ちアタッカーは別格の強さがあります。

攻撃範囲と両立できる固定マスタイプが特に強力ですね。

第3部までだとかなり貴重なスキルですが、全キャラルールだと再移動持ちであふれていそう。

・護り手

色々制限がついていますがそれでも依然強力。

再移動同様、敵を撃破した後にアタッカーの安全を確保する手段として有効です。

近間か遠間かはメンバー次第でしょうね。

どちらも相手にしていて厄介でした。

・攻速デバフ

アタッカーつぶしとして。

レストか一喝を入れていない限り解除するにはアタッカーが行動終了→再行動が必要なので、上手くかけることができれば優位に進められるでしょう。

一方で守魔デバフは壁役はさっさと行動終了しても仕事はできるので、攻速デバフに比べると優先度は下がると感じました。

 

きつかった相手

あくまでの今回のメンバーでの話。

また第3部までのルールでの話です。

細かく上げていくときりがないのでよく見かけた相手だけ書いていきます。

・高速凪アタッカー

全体的にバフ頼みのパーティゆえの弱点。

竜跳虎臥と組み合わせていることも多くてエフラムも通らなかったりします。

近接だとBスキルは回避なことも多いですが、遠距離だと凪が多い印象ですね。

タイマンだとほぼ勝てないので手数をかけないといけません。

・総選挙ヘクトル

予想はしていましたがよく見かけました。

近接組はかなり苦しく、反撃でやられなければルーテで仕留められるかもといった感じ。

そのため近間で遠距離アタッカーを守るような構成はかなり苦しかったですね。

対策はしておくべきキャラでしょう。

・ヴァルハルト

英雄決闘実装のタイミングで強錬成を獲得して環境キャラに。

デバフが厄介なのはもちろん、凪持ちだとマルスでも苦しいです。

何なら普通に速さ負けする場面もありましたね…

青に偏っているのでマルスで勝てないと詰みかねません。

・総選挙アイク

今回のメンバーは軽減無効系がないのでとにかく堅い。

マルスでも結構しんどいです。負けはしませんが。

というかメンツが青に偏っているのが悪いんじゃ…

・総選挙ミカヤ

遠距離アタッカーとしてよく見ました。

不利色+特効+絶対追撃でチキとの相性は最悪。

ルーテも高魔防で落とせないので厄介な相手でした。

近接組で殴れば勝てるのが救いですが、近間で守られているとほぼ詰みます。

・伝承エリウッド

増幅付与をできるサポーター。

今回の部隊だとルーテの恐慌幻煙くらいしか対抗策がないので、攻撃をそろえた特化部隊はきつかったですね。

凪や惑乱を仕込んでおくのが対策としては有効でしょう。

 

英雄決闘の感想

やってみた感想ですが、普通に面白かったですね。

制限時間が短いのでがっつり計算して行動はできず、どんぶり勘定での行動も多くていい意味で不安定な戦局になりやすいです。

相手のミスに付け込んで不利な状況がひっくり返るのはよくある話。

また1手ずつ交代するので他のコンテンツとは細かいところが違ってきますね。

疾風迅雷よりも再移動のほうが退避としては有効だったり、相手の行動済みユニットの目の前に陣取ることで未行動ユニットから攻撃されないような壁として利用したり。

またPvPなので受けから撃破するというのはほぼ通用しませんね。

当然ですが、攻撃して負けるとわかっている相手に攻撃しに行く人はいませんので。

なので自分から仕掛けて敵を撃破できるアタッカーが撃破ポイントを稼ぐうえでは重要に感じました。

今は押しレベル1000まで上げていったん満足していますが、勝利数200目指して気が向いたときにやろうかなぁと思います。

余裕があればメンバーを入れ替えたりしてやりましょうかね。

マップが変われば戦略も変わってきますし。