はい、今回はイベントマッチの感想です。
まともに扱えないチャージャーですよ。
今回のイベントマッチはこちら。
最強チャージャー決定戦です。
ところで私は全くチャージャーが使えません。
エイムがゴミなので普段は短射程武器でごまかしているんですよね。
以前R-PENを塗りサポート主体で使ったりしたくらいです。
ということで今回のイベントに挑むギア構成はこうしました。
はい、竹を担いでロボム特化構成です。
ヤグラに欲しいステルスジャンプの他は、2連投を可能にするサブ効率12と残りすべてはサブ性能35。
長射程チャージャー組の射程外からボム遠投で嫌がらせしつつ塗りサポートする感じで、エイムが弱くても貢献できるような立ち回りを目指します。
チャージャーは開始時のポーズが特徴的なので全員そろっていると面白いですね。
イベントを始めてから思い出しましたが、ナメロウ金属は改修されていましたね。
最近はイベント時くらいしかスプラはやっていないので今回が改修後初でした。
中央は広くなって塗れる柱が追加されています。
今までは中央のヤグラにたどり着くのも面倒でしたが、下層での戦闘からヤグラを進める動きにスムーズに移行できるようになりました。
右の壁に囲まれたスペースにはスロープが追加。
壁裏の敵との攻防がやりやすくなりそうです。
今回は武器的にあまり活用されませんでしたが。
左の第2関門付近には壁が塗れる高台が追加。
防衛側の迎撃拠点になるのはもちろん、侵攻側も乗り込みやすいので長射程武器が一時的にヤグラから移って敵高台と打ち合うのもありかも。
さて、立ち回りですが、できない狙撃はあきらめてロボムメインで戦います。
2連投できるので壁裏の敵を挟むようにポイポイ。
全員チャージャーなので敵を味方の射線上に引きずり出す動きで貢献します。
ヤグラ上の敵にもボムで。
普通に射撃を狙うのは射程で負けている分リスキーかと。
ただ、これがなかなか難しく、ヤグラ上になかなか乗りません。
私の投擲がヘタクソなのもあるのですが、
ロボムは接地後、索敵範囲を表示しながらジャンプ→索敵した敵に向かって歩行となるわけですが、このジャンプしている間にヤグラが進んで落ちてしまうんですよね。
なので進行方向を考慮して乗せないといけないわけですが、なかなかできずヤグラ止めにはあまり貢献できなかったです…
ボム投擲以外では塗りを意識して立ち回ります。
特に壁は連射の速い竹が積極的にやった方がいいと考えて隙あらば塗ってアシスト。
結局塗り盤面が不利だとチャージャーとはいえ立ち回りづらいんですよね。
とはいえボムだけではダメなので状況が良ければ積極的に打ち合います。
遠距離での狙撃し合いは不利なので小回りの良さを生かして近距離戦を挑む感じ。(単に慣れているというのもありますが)
ロボムで挟むようにするとかなり勝ちやすいですね。
特に優勢時は積極的に前に出ます。
ヤグラ上からの打ち合いは射程的に不利ですからね。
ロボムとともに敵陣に攻め込んでヘイト稼ぎ。
塗りも早いのでサッと道を作って侵攻できます。
まぁ私の腕では一時的な時間稼ぎにしかなりませんが、ヤグラの関門突破にはそれで貢献できていると思いたい…
もちろんヤグラにも乗りますが、今回は複数個所から射線が伸びてくるので柱裏に隠れてやり過ごす方法が使いにくくてきつかったです…
ちゃんと敵を防衛拠点から退かさないと駄目ですね。
逆に防衛時は味方とポジションをずらすことが大切。
仮に当てられなくても射線を見せるだけで味方の射線上に出せたりします。
隙あらば乗り込んでロボムとともに接近戦。
少しチャージすれば50ダメージ出るので、0距離での打ち合いはこなせるほうだと思います。
そんな感じでやっているうちに竹での立ち回りに慣れてきて、だいぶキルを取れるようになってきました。
軽快な連射で敵を仕留められると気持ちいいですね。
まぁ普段の試合で使えるレベルではありませんが。
ということで最強チャージャー決定戦についてでした。
感想としては慣れたスクイックリンがいると一方的になる印象でした。
他チャージャーが苦手な接近戦でガンガンキルを取っていき、ヤグラ上のグレートバリアで関門を突破してくるので今回のルールとかみ合っていたのかも。
逆に警戒していた射程負けはあまりつらく感じなかったですね。
射線上には出ずにボムメインで立ち回っていた影響かもしれませんが。
勝率は5割くらいで、最高イベントパワーは1791.8。
まぁ普段チャージャーを使わない割には頑張ったんじゃないでしょうか。