ジュール[J]のゲーム雑記

プレイしているゲームの感想などを残していきます。

飛空城 光シーズンの攻撃部隊を紹介 ver.4.0

はい、今回は光シーズンの攻撃部隊の紹介です。

環境の変化に合わせてそこそこメンバーを入れ替えたので紹介です。

 

 

編成紹介

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こちらが今の光部隊です。

細かいメンバー(特に神階英雄)はシーズンによって変化します。

闇防衛はノートの天駆の道で範囲が広い防衛が怖いので、護り手と救援迅雷部隊を用意して対策としています。

メンバーはガチキャラばかりという感じですねぇ。

まぁもともと攻略用キャラと趣味で愛でるキャラは別物なタイプなのですが。

一応クリスは趣味寄りの採用です。

 

部隊・キャラ紹介

部隊1:ゲスト部隊

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主にボーナスキャラを活躍させるために用意している部隊で、シーズンによってメンバーが変わります。

せっかく入手したキャラに活躍の舞台を作ってあげたいですからね。

このシーズンだと開花レーギャルンと伝承エーデルガルトがボーナスキャラで組み込んでいます。

4種指揮を積んでレーギャルンの武器効果を活かせるような構成です。

 

部隊2:オルサナ部隊

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双界オルティナで無双する部隊です。

ルキナを添えて奥義の発動を安定させることで、回避などの軽減持ちも安定して撃破できるようになっています。

アタッカーがエイルくらいしかいないのでこちらから崩していくのは苦手。

護り手などこちらから崩しにくい防衛向きの構成です。

神階英雄は守備魔防重視で選択。

双界スキルで待ち伏せできていれば攻撃重視で問題ないのですが、今は鳥籠完備が当たり前なのでボタンは押せない前提で考えています。

特に魔防を底上げしていれば双刃の威力が上がるだけでなく魔法相手を余裕で受けることができて心強いです。

双界オルティナ

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全受けエースのオルサナです。

ルキナを添えて連撃からの双刃で敵を仕留めるので、追撃不可や軽減持ちにも強いのが他の受けキャラと比べた時の長所でしょうか。

連帯のおかげでデバフを味方にできるのがやはり強みで、特にノートの脅嚇を利用して攻撃を強化できるのが結構ありがたかったり。

魔防を底上げすれば魔法相手をノーダメージにもできますが、範囲奥義には連帯も無力なのでそこだけは怖いです。

物理相手もノート程度ならタイマンで勝てる守備はありますが、魔法相手に比べるとちょっと不安はあります。

緑近接相手だと光部隊では最適解なのでソガちゃんがいるような防衛相手では採用率が高いですね。

総選挙ルキナ

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オルサナの相方で、天シーズンからコンバートしてきました。

武器効果とCSの攻撃大紋章で攻撃+9のサポートが強力。

オルサナの突破力アップはもちろん、エイルのアタッカー性能も向上できます。

Aの死線は攻速封印の避雷針用で、Bの守備封印はもちろんサポート用。

本人も低くない攻速と竜特効で役割を持てそうですが、ソティスは特攻無効だし、並の赤はオルサナで十分だしでサポート特化が無難でしょう。

死線装備なのもあって耐久は不安なので流れ弾が飛んでこないように注意が必要ですね。

 

部隊3:ソフィーヤ部隊

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ソフィーヤによる遠距離受けとエイリークの突破力で攻略していく部隊です。

攻防のバランスがいいので幅広く対応できます。

レギンのいる天理シーズンと比べると近接うち逃げへの警戒は薄い印象なのでエイリークでのヒット&アウェイは狙い目。

ソフィーヤの耐久なら並の近接相手は放置して置けるので、舞踏祭エルトシャンあたりを放置して資源をゆっくり回収したりできるのもこの部隊の長所です。

神階効果はなんでもありがたいのですが、注意点は速さ。

ソフィーヤは速さが+8されてしまうとブラミモンドの武器効果で絶対追撃が発動してしまいます。

まぁ有利色なので追撃されてもさほど痛くありませんが。

ソフィーヤ

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私の手持ちでは貴重な10凸キャラ。

ブラミモンドが実装されたときに対策として採用しました。

赤の受けキャラということでオルサナと被りますが、遠距離なので先に叩いて崩しやすい、単騎で突撃しても仕事ができる、キャンセル効果で倒しきれなくても致命傷になりにくい、近距離キャラに反撃せず残せる点が長所。

闇神階との相性が全体的にいいので使い勝手が良かったのですが、最近はノートとの相性が悪いのが悩みの種です。

最前線に置かれていることが多いので先手で撃破できるかどうかが勝負。

奥義は継戦能力と火力を両立できる天空を採用しています。

鈍足ゆえに追撃されやすいので、最初の戦闘で4カウント進ませ、2戦目は切り返しがはがれていても天空でリカバリーというのが狙いです。

最近は不治の幻煙に妨害されることも多いのですが…

総選挙エイリーク

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部隊3のメインアタッカーを務めるエイリークです。

元々ソフィーヤ部隊は覇骸エーデルガルトなどの高耐久近接キャラが重たかったのですが、そこを解決するべく組み込みました。

追撃さえ出せれば並大抵のキャラは突破できるうえに迫撃の回復効果で継戦能力も問題なし。

再移動による当て逃げもお手の物で非常に使い勝手がいいです。

ASはアタッカー性能に全振りしているので受けは苦手。

近接受けはソフィーヤで時間を稼ぐかダグorアシェに任せます。

Cの脅嚇はノートあたりとの速さ勝負が有利になるのでそのまま採用していますが、煙系を撒くのも面白いかも。

 

部隊4:護り手部隊

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今のトレンドである開花フィヨルムを中心に構成した護り手攻略の部隊です。

W護り手といきたいところですが、近間は持っていないので遠間のみ。

近接はクリスに任せているのですり抜けや救援で後ろを取られないように注意する必要があります。

またクリスは耐久よりも火力を重視した構成なので継戦能力はいまいち。

そのため近接多めな防衛は少々苦手な部隊です。

アタッカーは主にウルに任せていて、フィヨちゃんでは厳しいリヴスラなどの赤遠距離を仕留めともらったりします。

神階によるサポートはとにかく速さ重視。

フィヨもクリスも速さで勝てないと苦しいので全力で底上げしています。

開花フィヨルム

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最近実装された新しい環境キャラの開花フィヨちゃんです。

盾壁隊形+氷の聖鏡による軽減無効系に強い軽減能力と反撃不可無効なのが長所ですね。

魔防苦手なのが残念ですが、軽減能力が優秀なのでそこまで致命的ではないです。

理想はHP苦手ですかね?

機動力のフォローはやさしいゆめくらいなので位置取りのしやすさを重視した入れ替えを採用。

ASは速さ重視で選んでいて、構えのキャンセル効果は鼓動月虹ラインハルトなどに刺さります。

デバフ無効の連帯や絆4も捨てがたいです。

絶対追撃無効と高い速さで追撃はほとんど受けませんがトラアタなどの連撃には注意。

今の防衛のトレンドなので、そこをいかに防ぐかが肝ですね。

また追撃不可は無効化できないので瞬撃持ちのドロリンあたりは高確率で取りこぼします。

切り返し聖印で対策はできますが、護り手なら多少の打ち漏らしは問題ないでしょう。

後はキャンセル持ちを相手にすると奥義が不発になる点も弱点と言えます。

今後対策として増えるようなら呼吸聖印も選択肢に入るかもしれませんね。

クリス

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部隊4の近接受け役のクリスです。

仮想敵はデグルドとノートで、デグルドの追撃グランベルを防ぐ構え3とノートの脅嚇対策で速さ盛り+奇策を採用しています。

この2人をメタるならマルテマンのほうがよさそうですが、個人的なキャラ趣味と一応槍リークも相手できなくはないということでクリスにしています。

奇策を当てないとノートとの速さ勝負は結構厳しく、神階組も速さサポートに寄せて何とか追撃できるようにしています。

流石に反撃1撃は難しいです…

奥義は火力系でないとデグルドの撃破が怪しいので月虹を採用。

回復奥義と比べると継戦能力は低めなので無理は禁物です。

資源回収のために遠距離キャラを受け続けてもらったりもしますが、ユンヌやスカビオサは不利色なのでちょっとツラいですね。

 

部隊5:救援部隊

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ラインハルトを起点とした救援部隊です。

理論上の最大行動回数は10回なので、資源2つ回収+敵7体撃破まで1ターンで達成することもできなくはないです。

逃げ場のないノート複数防衛対策として構築しましたが、今は護り手もあるので出番は少なめ。

現状最も凸数の高いミラとの相性が悪いのでどうしてもレートが低めになります。

まぁ他部隊で厳しい相手に対しての秘密兵器的ポジションなのでそこはしょうがないです。

なお色バランスが非常に悪く、デグルドや激化レイヴンシグディアはハルトに何とかしてもらうしかないのが結構致命的…

もう少し編成やスキルは詰めたほうがいいだろうなぁとは思っています。

ラインハルト

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救援部隊の切込み役を任せているハルトです。

元々防衛用に10凸していたのですが、ノート相手に安定して耐えられる耐久力を買って採用。

ノートをターゲットに救援起点となりつつ、紫煙2種を撒いてダグやフレイヤの迅雷をサポートします。

一応マルテマンも起点にできないこともないですが、後続で勝てるかは微妙…

獅子奮迅装備にすることで反撃の凶星程度なら耐えられ、無凸相手でも自傷で救援圏内に入れる耐久に調整しています。

奥義の烈風はデグルドやシグディアを削るため。

シグディアは魔防が高く怪しいですが、他のメンバーでもまともにダメージが通らないので範囲奥義で何とかしてもらうしかありません。

総選挙マリアンヌ

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専用奥義の性能を買って採用したマリアンヌ。

疾風迅雷同様1人で2回分の行動回数を確保できます。

CS鼓動で奥義カウントを2つ減らすことで敵をワンパンしても奥義が発動するように。

部隊コンセプト上デバフをもらうことはほぼないので連帯は恩恵が薄いのですが、弱いわけではないのでそのままにしています。

ただ攻速が物足りなく感じる場面もなくはないので何か考えて方がいいかも。

比翼リン

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救援部隊のメインアタッカーのリンフロです。

罠解除運用が強力でメジャーですが、在庫がないので救援での運用。

部隊内ではトップクラスの突破力ですが、考えなしに暗器デバフを撒くと神階組の迅雷に支障が出たりするので注意が必要です。

最近は連撃防御などで暗器対策をした防衛も多いので相手のスキルは要確認でしょう。

 

神階英雄紹介

エイル

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初代神階英雄のエイル。

罠解除が非常に便利で、自陣付近の整地や罠に守られた壁役の撃破などで活躍してくれます。

最近は罠解除暗器対策をしっかりしている防衛が多いのでアタッカーとしての活躍は少なめですが…

また専用Cで光部隊唯一のヒーラーとしてもサポートしてくれます。

Aの獅子奮迅は少しでも耐久を上げて反撃を耐えるために採用。

Sは大抵セッションなどで火力を底上げしますが、部隊によってはサポート系を積みます。

ピアニー

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光の再行動役。

やさしいゆめによる伝令効果が優秀で、位置取りの幅が広がります。

最近はアシェの実装で若干有用性が薄れた感もありますが、それでも遠隔バフ効果は便利です。

Bは十字バフをかける位置調整がしやすくなる曲技飛行。

CSはサポートに寄せていて、部隊によっていろいろ付け替えています。

ミラ

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専用Cによる補助不可が強力なミラ様。

凸数が一番高いこともあってほぼレギュラーとして頑張っています。

踊りエルトシャンなど高守備で対策しているキャラもいますが、応援連鎖などを妨害できるのはやはり優秀。

武器の広範囲紋章効果もバカにできません。

奥義の烈火はもともと資源回収時の時間稼ぎを意識したもので、近接相手を受けている際に奥義でうっかり倒してしまうのを防止しているのですが、そんな場面はほぼないので盾奥義とかでいい気がしますね。

ASで守魔を持ってBCの効果範囲を少しでも拡大しています。

壁役としては追撃も奥義も防げないのであまり信用できなかったり…

フレイヤ

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凸数はエイルと並んで2番手ですが、救援部隊以外では出番を作れていないフレイヤ様。

いまいち役割を持たせられていないんですよねぇ。

迅雷役としても安定感はないのですが、ミラ様が向いていない分少しでもレートを稼ぐために採用です。

ターゲットはノートで、紫煙を撒いておけばそこそこ成功します。

結構数値は怪しいので相手のスキル次第で不発になるのですが…

レートを捨てるならアシェのほうが向いているよなぁ。

ダグ

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光の特別枠解放英雄1人目。

弱化無効反転+見切り追撃と優秀な専用武器、スキルが魅力的です。

光は緑の戦力が不足気味なので青の高耐久キャラ相手に出番があったりします。

特にマルテマンに有利なのはありがたいです。

Sの速さ封印は主にノート対策で、速さ勝負が怪しいので大抵つけています。

絶対追撃を封じられるおかげで耐久も1戦闘しのげるくらいはあるのでデコイに使えなくもないですね。

ウル

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光部隊の遠距離アタッカーとしては最高峰。

暗器勢対策の連撃防御に刺さる狙撃持ちなのが優秀です。

ASは攻速封印受けも兼ねたW死線構成。

ただフィヨルムもクリスも速いので速さ得意に乗り換えたい感はあります。

ガチガチに守備を盛ったキャラ相手だと狙撃では火力不足感はあるので月光とは一長一短ですね。

なお耐久は絶望的なので攻撃後の安全確保は欠かせません。

アシェ

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光神階では一番の新参者。

Cスキルにより移動補助が非常に優秀ですね。

神器による追撃操作も強力で迅雷適正が高そうですが、今はとりあえずデフォルト構成で。

守備が高いので近接受けはもちろん、弓暗器相手のデコイにも期待。

速さは低めなので見切り追撃効果や相手の追撃操作には警戒ですね。

とりあえずSは攻撃大紋章にして攻撃サポートに寄せています。

 

最後に

ということで光部隊の紹介でした。

光神階は新規実装のアシェを含めて選択肢が豊富なので部隊ごとにだれを採用するか悩みますね。

凸数の制約は大きいですが…

とりあえず獲得レートは200あれば位階39維持には支障ないかなと思っているのでその付近で色々組んでいきましょう。

 

 

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