ジュール[J]のゲーム雑記

プレイしているゲームの感想などを残していきます。

世界樹の迷宮X 三竜を撃破しました

はい、今回は世界樹の迷宮のプレイ記録です。

過去作を含めたネタバレ注意です。

 

 

さて、今回はシリーズおなじみの三竜攻略の記事です。

第十四迷宮攻略中に出現したクエストで挑めますが、それぞれ出現したタイミングで挑んでいきます。

雷鳴と共に現る者

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エスト出現順に挑んだのでまずは雷竜から。

なんか弱体化モードかのようなメッセージが出ていますが、そんなことなかったですね。

調査含めて4回くらいhageたんじゃないかなぁ。

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挑んだメンバーはこんな感じでlv.61-62。

過去作の経験からバフは使いづらいと判断してウェーバはお休みです。

ジーメンス(ブシドー/パラディン)

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今回のメインアタッカー。

ひたすら卸し焔で攻撃してもらいます。

ブシドーは戦意高揚のおかげで燃費がいいのが助かります。

前衛を支えてもらうためにサブはパラディンを選択。

パスカル(パラディン/ハイランダー)

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安定の盾役。

ブレスをショックガードで防いでもらい、物理攻撃は挑発でひきつけてもらいます。

焔弱点なのでシールドフレアも貴重なダメージソース。

サブは挑発型と相性のいいハイランダーで血の暴走を狙います。

・メートル(リーパー/シノビ)

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いつものデバッファー。

今回は瘴気の防壁を毎ターン使ってもらうので、分身が必須。

後列にくる分身は呪撃をひきつけてもらいたいのでHPを盛っています。

・アンペア(ゾディアック/インペリアル)

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今回のサブアタッカー。

基本は圧縮星術で攻撃してもらい、必要に応じてアイテムや先見術でフォローをお願いします。

倍率に期待して先見術をマスターしてみましたが、大したことなかったですね…

・モル(ミスティック/ゾディアック)

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今回のヒーラー。

バフ制限で使いにくいウェーバの代わりに、陣回復と命脈活性でパーティを支えてもらいます。

ただ連発はできず速さも中途半端だったので安定感はなかったですね…

事故防止にサブゾディアックで先見術を取りましたが出番なし。

暇なときはエーテルの輝きを撒いてもらいます。

1列に撒くだけなら遠吠えは反応しないようなので。

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ということで雷竜こと雷鳴と共に現る者です。

シリーズ恒例なので動きは大体把握していますが、

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何か変なのが出てきました。

ドラゴンハートは毎ターン防御バフをかけてくるのですが、これが効果が重複する仕様なので放っておくと3枠全て防御バフで埋まってしまいます。

HPは低めなので、今回はメートルのデバフで打ち消しつつ撃破します。

本体の行動と対処は以下の通り。

・サンダーブレス

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全体雷攻撃。

おなじみのブレス攻撃。

1ターン目と5nターンに使用するのでショックガードで防ぎます。

たまに他の技を使うこともありますが判別できなかったのでそこは割り切り。

・竜の鉄槌

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全体物理攻撃+麻痺付与。

ダメージは大きいし麻痺で立て直しも難しくなる危険な攻撃。

麻痺は瘴気の防壁で防いでその後に命脈活性や贖いの血で回復します。

モルが最後尾だと防壁から漏れることもあるのでアンペアと位置は入れ替えたほうが良かったかも。

・呪縛の円舞

全体全封じ付与。

こちらも瘴気の防壁で防ぎます。

・古竜の呪撃

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貫通物理攻撃+HP吸収。

ダメージはまぁ耐えられる範囲ですが回復が面倒。

前衛は挑発パスカルが受けてくれますが後衛はメートルに飛ばないとモリモリ回復されます。

HPが高いキャラが狙われやすいとはいえ安定はしないです。

まぁ即全滅に向かうわけではないのでマシでしょう。

・呪われし遠吠え

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全体強化解除+即死付与。

攻略では使わせなかった技。

クリア後にスクショ撮影のついでに試してみましたが、強化9個くらいまでなら反応しない模様?

ウェーバを使えたかもしれないですね。

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ということで最後は水溶液を使って無事に撃破。

回復が安定しなかったのでかなり苦戦した印象です。

もう少し考えたほうが良かったかなぁと。

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そしておなじみのレベルキャップ解放ですが、レベル109!?

過去作だと初期上限が70でその後80→90→99と解放されるのですが、今回は初期で99なのでしょうか?

確かに今作は結構レベル上がっているなぁと思いましたがボリューム増えている影響ですかね。

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ただ今回もレベルの上がり方的にレベルキャップ解放の恩恵は受けないかも…

 

氷嵐の支配者

続いて氷竜戦。

合間に第十四迷宮の探索を挟んでいるのでレベルが上がったりしています。

事前に計画立てて挑んだので今回は1発クリアできました!

ということでlv.66-67で挑戦です。

一応三竜はなるべくパーティに違いを出して挑みないと思ったりはしています。(アタッカーくらいしか変わりませんが)

パスカルパラディン/ハイランダー

いつもの盾役。

多段攻撃を挑発で受けてもらいつつ血の暴走で多少のダメージも与えていきます。

シールドフレアまで張る余裕は流石にありませんでした。

あまり耐久にも余裕がないので。

・ファラド(ソードマン/ゾディアック)

今回のメインアタッカー。

今回はショックアームズを使うので特異点定理を乗せたダブルストライクで攻撃していきます。

状況に応じて先見術も使ったり。

物理耐久高めなので前衛壁もしっかりこなせます。

・ジュール(インペリアル/ゾディアック)

アタッカーその2。

ブレスがパターン行動なのでそれに合わせてドライブを叩き込む狙い。

…だったのですがインタークーラーのレベルを上げ忘れて5ターンに1回打てなかったり。

なんというかインペリアルの使い方がヘタクソですね。

結構好きなのですが。

・メートル(リーパー/ドクトルマグス)

安定のデバフ役。

今回は呼応を撒きたいのでサブドクトルマグスで。

基本的にデバフで忙しいのですが、場合によってはアイテム投げたりします。

・ウェーバ(プリンセス/シノビ)

安心の回復役。

予防の号令を頑張って維持したいので分身して運用します。

また火力サポートとして珍しくアームズを採用です。

安定して先制できるようにソニックダガーを装備しています。

ということで三竜戦2体目の氷竜こと氷嵐の支配者です。

氷竜もドラゴンハートが出現しますが、こちらは毎ターン全体氷攻撃を打ってきます。

厄介なので速攻で撃破を狙いつつ、フリーズガードや先見術で防ぎます。

本体の行動と対処は以下の通り。

・アイスブレス

全体氷攻撃。

いつものやつ。

雷竜同様フリーズガードで防ぎますが、そこそこの確率でアイスシールドに置き換わります。

こちらは攻撃ではないのでノーリスクで安心。

・三連牙

全体ランダム3回物理攻撃。

同対象に複数回ヒットするので挑発で引き付けます。

結構痛いのでパスカルはなるべく防御しておきたいです。

・アイスシールド

雷耐性アップ。

弱点の雷が通らなくなるバフスキル。

事前に打ち消せそうなデバフが見つからなかったのでラウダナムで打ち消します。

・劈く叫び

全体防御ダウン+睡眠付与。

ウェーバが分身する必要がある最大要因。

予防号令と防御号令が同時に消されるので急いでかけ直します。

かけ直しさえ間に合えばそんなに怖くないです。

・クラッシュアーム

全体物理攻撃+頭封じ付与。

結構痛い攻撃ですが、予防号令で封じを防いでおけば立て直しは十分間に合います。

・氷河の再生

毎ターン回復するバフ。

回復を許すと面倒なので事前に呼応をかけておいて打ち消します。

今作は(結構前から?)バフ・デバフスキルの説明に【回復】などのカテゴリーが書いてあるので打ち消し合いの判断がしやすくて助かります。

という感じで雷竜に比べると安定して撃破できました。

こちらも最後は水溶液フィニッシュ。

やはりウェーバが使えると安定感がありますね。

ファラドのダブルストライクがかなりいいダメージを出せたのも大きかったです。

無事にレベルキャップも解放して、

毎回のクエスト報告経験値が大量です。

三竜穿前後で休養しているとはいえ、三竜メンバーはちょっとレベル高めになりそうです。

 

偉大なる赤竜

それでは最後の竜に挑みましょう。

ある程度準備していたのですが、ドラゴンハートの効果が想定外でメンバーチェンジ込みで3回挑戦しました。

Lv.68-71で挑みます。

雷竜戦と比べて10レベル近く上がっていますね。

三竜戦の経験値と第十四迷宮の探索&クエストでガンガン上がっていくんですよねぇ。

・テスラ(ハイランダー/ゾディアック)

アタッカー兼壁役その1。

基本はスピアインボルブでガンガン削っていきます。

他のメンバーが忙しいときには先見術やエーテルの輝きのサポート。

素の物理耐久が高いおかげで前衛が安定します。

・ファラド(ソードマン/シノビ)

アタッカー兼壁役その2。

今回はとにかく火力が必要だったので分身してひたすらダブルストライクを連発します。

耐久重視で重装備にしましたが、先駆けの功名はほぼ発動できなかったのでもう少し検討の余地があったのかも。

・ウェーバ(プリンセス/レンジャー)

いつもの回復役。

予防の号令と防御の号令、フリーズアームズを維持しながらリインフォースで回復していきます。

とにかく予防号令が剥がされまくるのでかなり忙しかったです。

先制を安定させるために素早さブースト目当てのサブレンジャーで。

・メートル(リーパー/ゾディアック)

いつものデバフ役。

繊弱の瘴気と削弱の瘴気だけかけて基本はアムリタ役に。

アタッカー陣の燃費を気にしていられなかったのでアムリタⅡをガンガン投げていきます。

とどろく咆哮打ち消しのエーテルの輝きのためにサブゾディアックです。

パスカルパラディン/ソードマン)

安定の壁役。

今回は後列挑発で列攻撃と多段攻撃を引き付けます。

必要に応じてヒールウォールやフロントガードで味方をフォロー。

余裕があればパワーブレイクをかけて火竜の猛攻の打ち消しをしておきます。

 

そんな感じで偉大なる赤竜戦です。

過去のイメージだととにかくパワータイプという感じで咆哮さえ対処できれば持久戦は楽な印象。

で、問題のドラゴンハートですがなんと毎ターンHP回復効果。

これのせいで個人的に得意な長期戦に持ち込めないんですよね。

混乱やスタンに妨害されなければ全力攻撃で1ターン撃破可能。

ただしテスラのスピアインボルブは回復よりも後に発動するので基本2ターンかけて撃破します。

本体の行動と対処は以下の通り。

・ファイアブレス

全体炎攻撃。

おなじみのやつ。

ファイアガードで吸収します。

結構物理攻撃が痛いので回復になるのはありがたいです。

・火竜の激震

全体物理攻撃+足封じ。

ダメージはまぁ耐えられるレベルで足封じもほとんど影響なし。

前衛のHPが減っているときはフロントガードでサポートすれば事故はないですが、予防の号令を剥がされるのが面倒です。

・ドラゴンクロー

列物理攻撃+腕封じ。

威力は耐えられますが腕封じが厄介。

アタッカーを守るために後列挑発で吸います。

パスカルの腕封じは先見術もあるので致命的ではないです。

・火竜の猛攻

攻撃アップ。

繊弱の瘴気を撒いておけば怖くはない行動。

HPが3/4~2/4くらいの間はひたすら猛攻を維持しようとするので打ち消し続ければ比較的安全な状態で戦えました。

・とどろく咆哮

全体攻撃ダウン+混乱付与。

要注意行動。

混乱は防がなければならないので予防の号令を可能な限り維持します。

攻撃デバフはかけられた後にエーテルの輝きで打ち消します。

・ドラゴンビート

全体ランダム多段物理攻撃+スタン付与。

後列挑発のパスカルで吸ってもらいますが、ちょいちょい前に複数回逸れて事故ったりします。

スタンが鬱陶しいのでなるべく逸れて欲しくないですね。

そんな感じで撃破したのですが水溶液を使い忘れたのでリトライ。

まぁその水溶液撃破のために4,5回hageたのですが…

混乱対策が完璧ではなかったのが要因ですかね。

アタッカーの手が止まったタイミングでドラゴンハートが出てくると心が折られます。。。

無事にレベルキャップの解放も完了(?)

130まで上がることはありますかねぇ。

三竜クエストの報酬でだいぶレベルが上がりました。(この後休養しますが)

しばらくはレベルが凸凹になりそうですね。

この後は小迷宮の攻略を進めようかと思っています。

 

 

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