ジュール[J]のゲーム雑記

プレイしているゲームの感想などを残していきます。

世界樹の迷宮X 小迷宮その9クリアしました

はい、今回は世界樹の迷宮のプレイ記録です。

過去作を含めたネタバレ注意です。

 

さて、迷宮攻略開始時点でのレベルはこちら。

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表クリア後の状態でLv.59-64です。

ボス戦メンバーが若干レベル高めですね。

そして今回挑んだ小迷宮はこちら。

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クリア後にしれっと出現した極寒の地底湖です。

特に開始時のイベントはなかったので、単に新しい迷宮が見つかったから挑戦しようといった感じですね。

実に冒険者らしい。

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ここのギミックは滑る床+押しものパズルですね。

迷宮全体がこのギミックで、特に上半分を使った氷3つのパズルは面白かったですねぇ。

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雑魚敵は金剛獣ノ岩窟の敵+このエビルマンモス。

全体に状態異常耐性弱化を撒いてきます。

他の敵がやられると本気を出すパターンなので先に撃破すればいいですね。

FOEはいないようなので戦闘面では楽な小迷宮です。

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おー、ボスはこの娘でしたか。

てっきり氷竜かと思っていましたが。

 

それではボス戦メンバーの紹介です。

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今回は4人編成で挑みます。

まぁ分身して6人で戦うのですが。

何気に分身を使うのはボス戦以外を含めても今作では初めてだったりします。

別に縛っていたわけではないのですが、シノビのスキルがそこまでボス向きではないので選択肢に浮かんでいなかったんですよねぇ。

今回は軽業との相性が良かったので採用です。

パスカルパラディン/シノビ)

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今回のメイン盾です。

主な仕事はフロントガード、フリーズガード、ショックガードを使い分けて味方を守ること。

ショックカードに関しては追加効果を防ぎたいのでLv.4まで上げています。

分身込みで2つまでしか同時に展開できませんが、同じスキルは連続で使わない相手のようなので上手く使い分けます。

また低命中の多段攻撃を使ってくるので、ディバイドで味方を庇いつつ軽業+潜伏でTPの回復を狙います。

装備は狙われ率増加も狙ったHP、DEF重視。

属性攻撃はガードで軽減するのでMDFは軽視しています。

・メートル(リーパー/シノビ)

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デバッファー兼壁役をやってもらいます。

特に今回は削弱の瘴気が重要。

デバフ込みで敵のオトモを一撃で撃破できるのでデバフ撒きに忙しいです。

また、序盤はオトモ処理が安定しないので含み針で睡眠運ゲーを狙います。(あまり成功しませんでしたが…)

・ウェーバ(プリンセス/シノビ)

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安定のバッファー&回復役。

今回は分身をしてから防御・予防の号令とファイアアームズをかけます。

どうやら攻撃号令よりもアームズのほうが火力が上がるようなので。

防御号令はレベルを抑えてTP回復に利用できるようにしています。

メートル同様必要なら含み針での睡眠を狙っていく感じ。

・アンペア(ゾディアック/ショーグン)

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今回のメインアタッカー。

血染めの朱槍を乗せた連星術でオトモを一気に撃破してもらいます。

安定して遠隔全体攻撃を連打できるのがゾディアックの強みですね。

とにかく火力の底上げが重要なので燃費は度外視でレストアエーテルを活かしていきます。

 

ということでボス戦ですが、

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Ⅱの階層ボスのスキュレーですね。

Ⅲでも出演していましたが、新2は未プレイなので過去作の記憶はあてにならなそうですねぇ。

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今作では(たぶん新2でも)オトモとして触手を出してきます。

最大4本出現し、2本揃うと連携技でこちらの回避を下げてくるのが厄介。

相変わらす回避デバフの対策は難しいので使わせない対策が欲しいですね。

血染めmax+ファイアアームズ+削弱の瘴気の連星術で一撃なのでそれで一気に仕留めていきます。

状態異常耐性が低いようなので、血染めが溜まっていないうちは含み針で足止め狙い。

成功率はいまいちでしたが…

以下、ボスの行動と対策です。

・クライソウル

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全体ランダム多段物理攻撃。

1ターン目と6の倍数ターンに使用してきます。

これまでも多くのボスが使ってきた低命中の多段攻撃ですが、これはかなり極端な性能。

素の状態だとまず当たりませんが、当たると軽く4桁ダメージを出される超威力。

色々な手段でこれを当ててくるのでその対策が重要なボスですね。

今回はこれを利用して軽業でTPを回復していきます。

・アイスシェイブ

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列氷攻撃。

単純な属性攻撃ですが、それゆえに威力が高いので軽減手段は必須。

フリーズガードなしだと前衛が落ちます。

・貫く穿貝

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全体ランダム2回物理攻撃。

同じ対象に当たることもあるので前衛は2発耐えてもらいたいところ。

今回はフロントガードで軽減して耐えてもらいます。

まぁ軽減なしでもばらければ耐えられるので属性ガードに比べると優先度は低め。

・六つの罪

単体ランダム状態異常付与。

状態異常で回避不能にするのが狙いの技ですね。

予防の号令で防ぎますが、内部的には複数の状態異常を順番に判定しているようで、予防が発動しても状態異常にかかることがあります。

想像ですが、

混乱の付与判定に成功→予防の号令で防ぐ→麻痺の付与判定に成功→麻痺にかかる

という感じではないかと。

まぁ単体なのでそこまで脅威ではないですが、アンペアが動けなくなるとマズいのでそこは祈ります。

・子守歌

全体睡眠付与。

クライソウルの前(=6n-1ターン)にやってくる技。

眠らせてクライソウルを確実に当ててくるのが狙いですが、成功率はさほどでもないので予防の号令をしていれば眠っても1人にとどまるレベル。

次のターンに落ち着いて起こせばいいのですが、アンペアが寝るとやはりマズいです。

・ショックバインド

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全体雷攻撃+スタン・足封じ付与。

HP半分から使用してくる厄介な攻撃がこれ。

威力は耐えられるレベルですが、スタンが非常に危険です。

ということで今回はショックガードで完封します。

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そんな感じでアンペアの動きを止められなければなんとかなりました。

ただTP消費が激しく、アムリタⅡやハマオプライムをかなり使ってしまいました…

レストアエーテルのためにTPカットを取らなかったり、ウェーバやパスカルのTP消費も結構高かったりしましたからね。

で、撃破後に戦法の改善案を思いついたのでちょっと試してみました。

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その案というのがクライソウルのターンにクリアランスをかけること。

これならクライソウルのターン以外ならオトモにデバフを使われても回復できるので、アンペアの火力を落として燃費重視にすることができます。

具体的には、クライソウルの前のターンにはオトモは召喚されないので2ターンキルできる火力があれば十分。

さらにクリアランスのTP回復でアンペア以外はアムリタ不要になるのでお財布にも優しいです。

クライソウルは全回避できますし、その後の行動はフリーズガードで防げるアイスシェイブで固定のようなのでバフデバフのかけ直しも安全にできます。

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ということでアムリタ数個の消費に抑え、ついでに水溶液で条件ドロップの回収にも成功して大満足です。

やはり行動パターンの把握は重要ですねぇ。

ところでボス戦後にもイベントは起こらず、ただ探索してボスを撃破しただけなのですが後で何かあったりするんでしょうか?

まぁ探索やボス戦が楽しいので一向に構いませんが。

 

次回はいよいよ第十四迷宮に挑む予定です。

 

 

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