はい、かなり間が空きましたが世界樹の迷宮のプレイ記録です。
過去作を含めたネタバレ注意です。
さて今回クリアした小迷宮はこちら。
第九迷宮の小迷宮ですね。
小迷宮の踏破自体は出現時にしていましたが、ボスが強かったのでここまで後回しになりました。
ボス突破の適正レベルがつかみにくいんですよねぇ。
なお、前回の記事で次回挑むといっていたのは1つ前の小迷宮のあるるんです。
結局レベル調整が面倒になったので雑に突破してしまいました。。。
ここのギミックはFOEパズル。
…なんだかⅣの第6迷宮のトラウマが蘇りますね。(信号機トリオ)
このFOEはプレイヤーから逃げていくように動きます。
エリアには複数の雷電獣がいまして、2体が隣接すると合体します。
こうなると逆に2マスずつ動きながら追ってくるので大変なことに。
つまり合体されないようにFOEを誘導していくパズルなわけですが、こういうの好きなんですよねぇ。
やりごたえばっちりで大満足の迷宮でした。
スキルは全体雷+麻痺のダイナモサンダーだけなのでショックガード+麻痺対策で楽勝なのですが…
HPがわずかになると分裂します。
そして再度合体してHP全快するという鬼畜仕様…
なんてこったい/(^o^)\
結局グレイで混乱をかけてから撃破することにしました。
いやらしい敵だったなぁ。
その後、第十一迷宮探索中のレベルでボス戦です。
先に挑んだメンバーとスキル紹介。
一度探索用スキルで挑んでみてクリアはできたのですが、アムリタを大量消費したので休養して再挑戦しています。
・ジュール(インペリアル/ゾディアック)
メインアタッカーその1。
今回のボスは短期火力が重要になるのでショックドライブの一撃に期待して採用です。
例によって長期戦大好きな私なのでスキルレベルは抑えて燃費重視。
正直なところ防具はもう少し物理耐久に寄せるべきでした。
(この防御だと物理スキルで即死する)
安定の盾役。
前半は物理対策にフロントガード、後半は属性対策にショックガードを張ります。
ドライブを打つときはディバイドしてもらってジュールを護衛。
物理耐久ブーストにも振ったおかげで2発分の物理攻撃は受けてくれます。
サブはTP回復用。
・ウェーバ(プリンセス/パラディン)
いつもの回復役。
やっぱり長期戦前提だとプリンセスの低燃費回復が便利なんですよねぇ。
といっても他職のスキルも十分に確認できているわけではないので他にも選択肢はあると思いますが。
今回は防御号令とショックアームズを維持していきます。
攻撃号令はデバフ打消し用。
ディバイド時の負担軽減のためにフロントガードも覚えましたが、盾を待たせ忘れました…(ばか
後はもっと物理耐久に装備を寄せるべきでしたね。
微妙にロイべが維持できないのが面倒でした。
・ルクス(メディック/プリンセス)
今回は状態異常回復+デバフ+サブアタッカーです。
ヒールデジャヴを維持して前半はバインドリカバリ、後半はリフレッシュをかけておきます。
後はメディカルロッドで属性防御を下げておき、暇ならアイテムで回復orエレメントボムで攻撃。
サブアタッカーさせるならもっといい武器を待たせとけという話なんですがね。
今回は全体的に装備が適当すぎます…
・アンペア(ゾディアック/プリンセス)
メインアタッカーその2。
圧縮星術でひたすら攻撃していきます。
レベルは最大の手前で止めているのですが、TP効率的にどうなんでしょうね?
攻略サイトを見るつもりはないので後で自力で調べておくか…?
腕輪のおかげで物理耐久は何とかなっています。
さて、前置きが長くなりましたが今回のボスはこちら。
世界樹Ⅴで登場した「ヒポグリフ」です。
動きも大体同じ感じなので予測して対策はしやすかったですね。
・狂乱の眼差し
列に混乱付与。
1ターン目に確定使用っぽいです。
混乱は厄介ですがダメージがないので全然ましですね。
・バインドクロー
列に物理攻撃+腕封じ。
前衛が腕封じされると厄介なので前半はバインドリカバリをデジャヴします。
前列はフロガでしのいで、後列は素で耐えます。
・バックキック
貫通物理攻撃。
とりあえず後衛は耐えられるので問題なし。
・スカイダイブ
全体物理攻撃+攻撃ダウン。
特定の値までHPが減ってくると使用。(計3回)
これもフロガで耐えられるので大丈夫。
この後は攻撃してこないので立て直しも容易です。
・ウイングシールド
物理攻撃半減。
スカイダイブ後にこの状態になります。
おそらく3ターンの間。
一定ダメージを与えれば解除できますが、物理攻撃は半減されるので魔法攻撃が有効。
アタッカーにアンペアを採用した理由ですね。
ドライブをシールド1ターン目に当てられれば、星術とエレメントボムでシールド2ターン目での解除ができるので後述の回復を最小限に抑えられます。
まぁ実際はHP条件をちゃんと調べていなかった弊害でオーバーヒート中にこの状態になったりで、3回中2回で解除に3ターンかかりましたが…
・休息
HP1000回復。
ウイングシールド中に使用します。
これを阻止するために急いでシールドを解除する必要があるわけですね。
おそらく頭封じで防げるのでヘッドドロップを狙うのもありだったかな。
・漆黒の瞳
全体呪い付与。
HPが減ってくると使用してきます。
アタッカーがもらうと反動死しますが、立て直しは難しくないので特に対策はしていないです。
・稲妻乱舞
全体ランダム雷攻撃+麻痺付与。
2回目のスカイダイブ以降使用してきます。
特にダイブ2回目~3回目の間はやたらと使用頻度が高い印象だったのでショックガード+リフレッシュデジャヴで対策。
ガードなしでも耐えられるうえ、同じキャラに複数ヒットしないので麻痺対策さえできていれば脅威度はそこそこ。
実際、終盤は頻度が下がって(体感なので偶然かも)フロガなしで物理攻撃をもらったジュールがコロコロ落ちていたので、3回目のダイブからはショックガードからフロントガードにシフトすべきだったかもと思っています。
そんな感じで、
最後アンペアが落ちた状態でしたが無事に撃破。
ちなみに70ターン弱。
長期戦好きとしてはこんなものなのですがどうなんでしょうね?
TP回復もハマオ12個でまかなえたので個人的には満足の結果です。
ドロップアイテムでの武器性能が攻略中の雑魚素材のものと同じくらいだったので、第十迷宮クリア直後くらいが適正タイミングだったかな?と思っています。
レベル的には補助込みで物理攻撃をぎりぎり耐えられるくらいなのでまぁ妥当だろうと感じていますが、小迷宮はタイミングを見計らうのが難しいですねぇ。
なお、私は到達時にアナライズで図鑑情報をスクショしておき、攻略済みのボスのステータスと見比べて挑戦タイミングを判断しています。
今回は第十一迷宮の中ボスとステータスが同じくらいかなぁということで挑んでみました。
次は第十一迷宮のクリア報告になる予定です。
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