ジュール[J]のゲーム雑記

プレイしているゲームの感想などを残していきます。

世界樹の迷宮 小迷宮その8クリアしました

はい、今回は世界樹の迷宮のプレイ記録です。

過去作を含めたネタバレ注意です。

 

さて、攻略開始時点でのレベルはこちら。

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第十二迷宮クリア後に挑戦していてLv.51-55です。

Lv.55なのはミッション報告に同席したアンペアなので実質Lv.51-53。

 

そんな感じで挑んだ小迷宮ですが、

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枯レ森マップの「終わりの森」です。

小迷宮自体は第十二迷宮攻略中のクエストで出現しましたが、今までの経験上本迷宮よりも敵のレベルは高いかと予想して後回しに。

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敵の構成は枯レ森の雑魚敵+ビクトリードックとゴールドホーンです。

犬のデバフでこちらの最大HPを半減し、鹿の全体攻撃で仕留める構成なのでしょうが、この2人の組み合わせは鹿が後列なので割と安全。

怖いのは犬+モリビト複数の編成で、クリアランスでデバフを回復してもHPは半減したままなので事故る事故る。

ただ、物理系モリビトは後列配置、魔法系モリビトは前列配置だったりで温情を感じられる小迷宮ですね。

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で、FOEはこいつか…

苦戦したイメージが強いですねぇ。

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砂に潜っているところを上を通って避けていくというのは新しいですね。

 

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ということでFOE「砂海より狙う者」戦です。

Ⅴの虫は被弾時に攻撃・命中アップのパッシブスキルと低迷中多段攻撃使いだった記憶だったので、最遅攻撃のシールドアーツと発動の遅いチャージショットを攻撃に選びましたが、この虫にはパッシブはないようですね。

代わりに状態異常回復の脱皮を使える模様。

多段攻撃が痛いのは変わらずですが、前衛を物理耐久重視にしておいたので何とかなる感じ。

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ちょっと予想を外しましたが無事に撃破です。

 

最後にここのボス戦なのですが、

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この娘も嫌な思い出しかないぞ…

案の定hageまくり、10回くらい挑戦した末にクリアしたメンバーがこちら。

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レベルは50-52。

結論から言うと安定感のない長期戦に持ち込むという意味不明な戦術です。

物理耐性を重視した結果状態異常が無対策というのが悪いのですが…

まぁ何回か試して物理耐久を確保しないと話にならないと判断した結果こうなりました。

ニュートン(ヒーロー/ミスティック)

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今回のメイン盾です。

ルーメン以外の全員に共通していますが、サブミスティックで退魔の霧を習得して封じ・状態異常の無効化を狙っています。

まぁ無意味ではなかったかなという程度で効果的だったかといわれると微妙な戦法でしたが…

DEFの装備にしてシールドアーツでさらにパーティの物理耐久をフォロー。

本人は大勇でHPの減った味方を庇ってもらいますが、発動率は微妙?

発動条件なども調べていませんが、そこまであてにできる感じではなかった印象ですね。

なおここまで物理耐久重視にしてもニュートンが集中砲火で落ちるパターンもありました。

・ファラド(ソードマン/ミスティック)

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今回のメインアタッカー。

高い物理耐久と抑制防御ブーストが高相性なので採用してみました。

基本的にはパワーブレイクで攻撃を下げてからフルブレイクで攻撃。

火力自体は悪くないのですが、とにかく命中が悪い。。。

今回のデバフ枠は攻撃ダウン×3でしたが、回避ダウンのデバフもかけるべきだったかもなぁ。

バステによる妨害含めて今回の先頭が長引いた要因ですねぇ。

前衛を支えてくれただけでも十分仕事をしてくれていますが。

・メートル(リーパー/ミスティック)

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いつものデバフ役。

今回は繊弱の瘴気と魅了の邪眼でひたすら攻撃を下げていきます。

状態異常者が複数出たら贖いの血で一気に回復する感じ。

暇なら泡沫の鎌で攻撃しますが、瘴気残留を切ったせいもあってなかなか暇にならない…

本人も死の耐性を貫通して石化したりするので異常回復役として安定感はなかったですねぇ。

残像が出現していないときは前衛に出てタゲを分散してもらうのでDEFも高めに。

・ルーメン(ファーマー/メディック)

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ボス戦では珍しくファーマーの採用です。

採用の理由はフォーススキルのアイテムアゲイン。

これでアムリタの実質的な持ち込み量を増やして長期戦を乗り切ろうという魂胆です。

基本的な仕事はバインドリカバリ―をヒールデジャヴして、後は必要に応じてリフレッシュやリザレクトを。

高LUCでバステに強い回復役のつもりでしたが、実際は石化や即死を何度ももらって立て直せずにhageるパターンが多かったですね。

SPがだだあまりしたのでオートリザレクトや五分の魂で少しでも事故からのリカバリーを楽にします。

御裾分けは使うタイミングがなかった…

・ウェーバ(プリンセス/ミスティック)

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いつものバッファー兼回復役。

攻撃と防御の号令をかけて暇なら魅了の邪眼を延長する感じです。

敵がちょこちょこデバフをかけてくるので狙えればエクスチェンジでTP回復に利用していきます。

ロイヤルベールを維持するためにDEFと炎耐性を確保して後列配置です。

 

それではボス戦といきましょう。

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Ⅴの特殊ボスだった「ラミア」です。

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オトモのバインドスネークを召喚してくるのは同じですね。

彼らはひたすら単体封じを繰り返してきます。

また、3匹で連携して全体に全封じをかけるのが厄介。

今回は封じはデジャヴで治すので完全放置です。

ボスの行動は以下の通り。

・ポイズンフレイム

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全体炎攻撃+毒付与。

毒ダメージは110くらいで、鼓舞+ロイヤルベール込みなら毒ダメージも合わせて耐えられるので一番マシな攻撃。

ただし毒を食らうと急いで回復が必要なのでメートルは贖いの血を常に使えるように準備しておきます。

・邪眼

全体命中ダウン+石化付与。

1ターン目から使ってきて3人石化とかが普通にあるので困ります。

アイテム欄はTP回復アイテムで埋まってしまっているのでテリアかβをあまり用意できなかったのが痛いです。

メートルとルーメンが同時に石化すると本当にツラい。。。

もちろんニュートンが石化してシールドアーツを使えないとテイルウィップも怖い。

石化からのリカバリーに追われることが多いですが、余裕があればエクスチェンジを狙います。

・テイルウィップ

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全体ランダム多段攻撃。

物理耐久を確保している最大の理由がこれ。

一応低命中技のようですが、当たるときは足封じなしでもすべて当たるので当たる前提で対策しています。

シールドアーツ込みでばらければ耐えられるという感じなので事故るときは事故りますが、被害は1人にとどまるレベル。

・蟒蛇の怨恨

バインドスネークに攻撃した場合にカウンター全体攻撃。

今回はオトモは攻撃しないので関係なし。

実際のところ複数ヒットしないだけテイルウィップよりましなので、火力と耐久の両立ができるならオトモ駆除もありでしょうね。(できないので諦めたのですが)

・締め上げ

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全体物理攻撃。

封じを受けている箇所が多いほど威力の上がるラミアの大技。

オトモがひたすら封じを撒いてくるのはこのためなのですが、実際のところ複数封じられていても普通に耐えられるのでやはりテイルウィップよりはまし。

かといって封じを放置しているとスキルが使えないので直す必要はあるのですが。

なお行動準的にオトモが封じ付与→締め上げになるのでどのみち封じ込みの締め上げに耐えられないとマズいでしょう。

・死の抱擁

単体全封じ&即死付与。

最大の事故要因。

デジャヴのかけ直しなどが発生するので死者が出るのは困るのですが、即死は安定した対策が困難で今回はあきらめています。

まぁ100%即死というわけではないのでmissを祈るわけですが、勝利した1戦は即死回避が多かった印象なのでここが勝負の分かれ目だったのかも。

・魅惑のボディ

全体封じ耐性ダウン+混乱付与。

怖い点は邪眼と同様で、石化の物理耐性アップがない分こちらのほうが若干危険でしょうか。

封じ耐性ダウンはどうでもいいのですが、エクスチェンジできればTP回復のチャンス。

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ということでなかなかひどい運ゲーを100ターン弱続けて何とかクリア。

最後に至ってはリカバリーが追い付かず、ニュートンとウェーバだけになった状態でフォースブレイクのミラクルエッジで決めました…

即死や状態異常を連続で引くとどうしても厳しいですねぇ。

とにかく状態異常にかからないことを祈る戦いだったわけですが、他にできることというと、

・予防の号令

TP消費が結構激しいのとウェーバがかけ直しに忙しくなるので結構つらいはず。

バフ枠確保のため、外すなら攻撃号令になると思うのでますます長期戦に…

・アームブロック(セスタス)

メインセスタスは耐久が不安なのでやるならサブ枠。

それでどれだけ効果があるのか不安ですし、攻撃号令を外す必要があるのは予防号令と同じ。

・結界(ドクトルマグス)

バフ枠を使わずに毎ターン連発できるのはいいですが、当然手数は減りますし最大3回発動なのでオトモで消費してしまいそう…

・瘴気の防壁

結界より発動数は多いですが、瘴気兵装維持のために連発できないのでこれ単体で対策は難しい。

…といった感じで手数やバフ枠を消費しない退魔の霧に至ったんですよねぇ。

死の耐性とどちらがいいのかはわかりませんが。

 

正直納得のいったボス戦ではなかったのでリベンジしたいです。

レアドロップ回収の際にレベルや装備を同じくらいの状態で挑みようかな。

なんとなく別の戦法は思い浮かんでいるので。

 

次回は第十三迷宮攻略の予定です。

 

 

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