ジュール[J]のゲーム雑記

プレイしているゲームの感想などを残していきます。

飛空城 光シーズンの攻撃部隊を紹介 ver.1.0

はい、今回は新加入したミラ様を組み込んでみた光部隊についてメモしてみます。

 

 

部隊紹介

こちらがリニューアルした光部隊です。

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各部隊、二人一組のメインキャラ+神階英雄2人の編成です。

3神階編成なら獲得レートが1上がりますが、164でも防衛の失点を抑えられれば1000位以内には届くので2神階編成で挑みます。

 

神階英雄紹介

エイル

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全部隊共通のエイルです。

3凸しているのでレート的に外せませんね。

基本的にはサポートに回りつつ、要所要所で遊撃役もお願いしています。

Bと合わせて杖に強いのでレストトラップで事故りにくいのはありがたいです。

竜にも強いですが、よく出会うソティスは怒り天狼で返り討ちに合うので微妙…

紙片がたまったら罠解除を継承させようか悩み中です。

Cスキルは光部隊の貴重な回復手段なのであまり外したくないところ。

雷罠を踏んだ後のリカバリーがきかなくなるのはやはり怖い。

 

ピアニー

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神階枠で再行動役をできるのがありがたいピアニーですね。

再行動でバフができるので指揮の恩恵は薄いですが、レーヴァテインとの相性を考えて指揮を持たせています。

いわゆる救援迅雷はしないのでBは曲技のままです。

補助の伝令付与が非常に便利なので神階英雄であることを抜きに考えても採用価値はありますね!

 

ミラ

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そして新入りのミラ様!

補助不可でのサポートをメインにエイルだけではできない耐久面のバフをできるように連携を継承。

受けメインの部隊で採用して最後は資源回収の時間稼ぎができればいいなと考えています。

うまくはまるといいのですが…

 

部隊1

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 鬼神の構えに加えて攻撃アップに特化したニシキのサポートで敵をワンパンしていくニケ様での受け部隊です。

見切り反撃持ちなので相性が悪くなければ投げるだけで敵を一掃できます。

武器効果と他キャラのサポートがフルで乗ったニケ様の攻撃は85+10ダメージ!*1

攻撃に特化するメリットは、

・敵をワンパンすることで夕陽の回復量を最大にできる。

・瞬撃などの追撃不可相手に止まらない。

・攻撃隊形などの絶対追撃持ちに追撃される前に撃破できる。

といったところでしょうか。

逆に耐久面のフォローが厚い場合と比べると、

・高火力(特に鼓動防衛)に押し切られやすい。

・ダイムサンダのような連続攻撃が痛い。

点が気になりますが、個人的には火力を重視したほうが突破できる場面は多い印象。(個人の感想です)

ちなみにニシキが死線なのは白の封印を受けてもらうため。他はたぶんミラ様が受けてくれるはず。

というか私ニシキに花あげてないのか…

ボーナスキャラは色バランス的に赤キャラだと嬉しいです。

 

部隊2

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実はニケ部隊には弱点がありまして、それは闇神階であるブラミモンドに勝てないことです。(致命傷)

流石に防衛神階を無視するわけにはいかないので、ニケ部隊では厳しいユンヌとブラミモンドに強いソフィーヤを採用したのがこの部隊。

サポーターは追撃で奥義をもらわないようにキャンディヴェロニカを採用しました。

キャンディを撒いてから1人目を切り返しで、2人目を氷華で撃破するイメージのスキル構成です。

役割がかなり特化しているので、2人受け潰せられれば十分かなと考えています。

ミラ様で補助不可ができるようになったので多少打ち漏らしても事故りにくくなっているのはありがたい。

遠距離受けが役割なのでヴェロニカには遠距離警戒を積んでいますが、ここは改良の余地がありそうですね。

ボーナスキャラは近接緑が一番バランスがとれるかな?

とりあえず引き戻したヴェロニカをさらにソフィーヤの隣接位置からはがせる引き寄せが欲しいところ。

 

部隊3

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アルシャロとイグレーヌのコンビです。

比翼スキルと奥義の鼓動でイグレーヌの範囲奥義をチャージできるので、イグレーヌの突破力とアルシャロの耐久力を併せ持った強力な部隊になっています!(実際かなり使いやすい)

イグレーヌをピアニーで再行動させて次々と敵を撃破していく攻めパターンもありますし、幻煙を撒いてからアルシャロで受けるパターンもできるのでなかなか器用です。

アルシャロメインだとユンヌがキツいのですが、範囲奥義で削ってから開成で無理やり突破してそのまま居座ることもできます。(イグレーヌを引き戻し→再行動でちょうど烈風の範囲内の敵を攻撃できる)

 

鳥籠や封緘で止まるが弱点ですが、あまり見ないので気にならないレベル。

むしろキャンセル持ちをイグレーヌで殴ると奥義が発動しなくなって*2困ることが弱点です。(自滅)

ボーナスキャラはぶちかまし持ちの近接が欲しいですね。(全員遠距離)

 

部隊4

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もともとはウォルトを軸にした飛行防衛崩しの部隊だったのですが、最近は飛行防衛を見かけないのでコンセプトが行方不明に…

しかし光部隊のメインキャラが青ばかりなこともあり、赤と緑の強キャラは残しておきたいところなので今の形で採用しています。

レーヴァテインの高火力待ち伏せは他の受け部隊とは違った形で受け潰せますし、ウォルトは私の光部隊では貴重な緑アタッカーです。

ちなみに数ある緑弓の中でなぜウォルトを採用しているかというと、武器が優秀だからです。(継承するのはもったいない)

レーヴァテインメインなら補助不可もありでしたが、バフの容易さからピアニーを採用しています。

ボーナスキャラはぶちかましができれば十分かな?

 

部隊5

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私の光部隊唯一の迅雷部隊です。

受けが厳しい鼓動防衛などが役割対象。

救援で次々と敵陣に攻め込んで制圧する迅雷と違い、こちらは逆にワンパンで反撃を食らわずに迅雷していき攻撃紫煙を撒いて適当に残した敵を耐える形になります。

救援迅雷と比べてのメリットは、

・HP調整が不要。

・HPが減っていないので敵の攻撃を耐えやすい。

・ボーナスキャラにいちいち救援を継承する必要がない。

といった感じ。

逆にデメリットは制圧力に乏しいので火力の低いキャラを残せないパターンだと無理な点ですね。

迅雷役が冬祭りエフラムなのは、鼓動パの壁役としてよく見るセリスで止まりにくい*3のと、攻撃隊形なら相手の攻撃や速さが高くても問題なく迅雷できる点で採用です。(そもそも受けたくない相手用の部隊なので相手の攻速は高い場合が多い)

手前の敵をワンパンすれば再行動役が届きやすい上に奥の敵の攻撃範囲外で再行動できるので、エフラムとボーナスキャラが敵陣に突っ込んで何とか耐える感じ。

鼓動防衛相手なら敵の危険範囲が狭いので攻め込みやすいのが高相性。

リアーネはエフラムでの突破をサポートする守備デバフを積んでいます。

3マス移動もエフラムを追いかけやすくていいかと思い採用です。

ボーナスキャラは遠距離アタッカーだといっしょに崩しに参加しやすいですね。

エフラムで厳しい高耐久緑を突破できると理想的!

 

最後に

ということで以上、光部隊の紹介でした。

この後スキルとかを調整することは多々あるとは思いますが…

 

 

↓天シーズンの攻撃部隊はこちら

joule-si-unit.hatenablog.com

 

*1:48+2(化身化)+6(武器効果)+6(鬼神構え)+6(攻撃指揮)+2(ニシキ支援)+6(ニシキ武器効果)+4(獣刃紋章)+3(攻撃大紋章)+2(ミラ武器効果)=85

*2:範囲奥義後の攻撃で奥義カウントを1減らさないと螺旋込みでも奥義発動までチャージできない

*3:初撃でHPを1にできれば追撃で突破できる。